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A Realidade Virtual está Pronta para Revolucionar o Entretenimento?

A Realidade Virtual está Pronta para Revolucionar o Entretenimento?

Após uma década de promessas, as gigantes da tecnologia e do entretenimento apostam que o momento da realidade virtual (VR) está mais próximo do que nunca de causar uma verdadeira transformação.

Oculus Rift
Oculus Rift

A expectativa era de que a realidade virtual revolucionasse o entretenimento. Essa promessa surgiu há cerca de uma década com a chegada do Oculus Rift, o primeiro headset de VR que muitos acreditavam que levaria a tecnologia para o grande público.

Em 2025, essa promessa ainda não se concretizou. No entanto, as gigantes da tecnologia e do entretenimento veem sinais claros de que a mudança está por vir.

As evidências são inegáveis. O Wall Street Journal reportou que a Meta está em negociações com grandes estúdios como a Disney e a A24 para criar conteúdo imersivo para seus headsets Quest. A Apple, por sua vez, anunciou uma atualização para o Vision Pro em junho, que permitirá aos usuários assistirem a filmes em 3D juntos, compartilhando o conteúdo. No início do ano, a Apple também lançou um show imersivo do Metallica para o Vision Pro e anunciou uma nova atualização para melhorar o desempenho do dispositivo.

Em conjunto, esses movimentos indicam que as grandes empresas de tecnologia e mídia ainda acreditam que os consumidores estão dispostos a gastar centenas, ou até milhares de dólares, para viver experiências com shows, filmes e eventos esportivos de um jeito que vai além de uma tela tradicional.

O Paradoxo do Ovo e da Galinha

Nos mais de 10 anos desde que a Oculus lançou o Rift, os fabricantes de headsets produziram dispositivos mais leves e potentes. Enquanto isso, as empresas de conteúdo estão finalmente começando a se interessar pela ideia de um novo meio para contar histórias.

As empresas de tecnologia têm um histórico de experimentar com projetos de VR para usuários comuns. Em junho, a Meta ofereceu ingressos virtuais na beira da quadra para jogos da Stanley Cup, seguindo iniciativas anteriores da NBA e WNBA. Donos de headsets já participam de shows virtuais há anos, como o show de Alicia Keys da Apple e o do Blackpink da Meta. A Disney até lançou um aplicativo Disney+ para o Vision Pro da Apple no primeiro dia de 2024.

No entanto, esses foram mais testes de interesse do que investimentos de longo prazo. Historicamente, os headsets estiveram presos no paradoxo do ovo e da galinha: para atrair conteúdo de entretenimento, precisam de adoção em massa; mas para alcançar essa escala, os headsets precisam de conteúdo de qualidade.

Apple Vision Pro

A tecnologia também precisa ser confortável, potente e popular o suficiente para ser amplamente adotada. Para Sarah Malkin, diretora de conteúdo de entretenimento da divisão Reality Labs da Meta, esse ciclo já está sendo quebrado.

“Acho que o ‘momento decisivo’ é quando você está regularmente envolvido em experiências em realidade mista que são super complementares e parte de sua vida integrada”, disse Malkin à CNN. “Para mim, isso já está acontecendo.”

Os dados do mercado confirmam essa tendência. A IDC, uma empresa de inteligência de mercado, revela que as vendas globais de headsets de realidade aumentada (AR) e VR aumentaram cerca de 10% em 2024, para 7,5 milhões de unidades, e quase 30,8% nos EUA. Embora a IDC preveja uma queda nos envios deste ano devido a lançamentos atrasados, espera uma recuperação massiva em 2026, com um aumento de 98,5% nas vendas globais.

Ainda assim, os resultados nem sempre correspondem às expectativas. O Metaverso de Mark Zuckerberg custou à Meta $46 bilhões em três anos. O Reality Labs, a divisão de VR da empresa, registrou um prejuízo operacional de $4,2 bilhões e apenas $412 milhões em vendas no primeiro trimestre.

Mesmo assim, as gigantes da tecnologia continuam a investir. A Meta, por exemplo, investiu $3,5 bilhões na EssilorLuxottica para reforçar sua aposta em óculos com IA. A Snap planeja lançar novos óculos de realidade aumentada no próximo ano, e o Google continua a trabalhar com parceiros como Xreal e Samsung em futuros headsets que rodarão em seu novo software, o Android XR.

Com hardware mais sofisticado e um portfólio de conteúdo em crescimento, Bertrand Nepveu, ex-colaborador do Vision Pro, disse que a adoção em massa é crucial.

“Ainda é cedo, mas não há limitação técnica agora, é mais (que) precisamos que as pessoas invistam porque você precisa de uma massa crítica”, disse Nepveu à CNN.

Uma Mudança de Paradigma no Conteúdo

Embora grandes nomes como James Cameron e Sabrina Carpenter já estejam explorando a VR, a narrativa imersiva ainda não conquistou uma popularidade generalizada. O crescimento lento pode ser parcialmente atribuído a suposições incorretas por parte dos estúdios.

“Você não pode simplesmente pegar a versão plana do que você coloca no Disney+ ou Netflix e apenas jogar isso lá”, disse à CNN Jenna Seiden, uma consultora da indústria. “Você precisa construir nativamente para que o público tenha uma experiência diferente por plataforma.”

Seiden acredita que o segredo do sucesso na criação de mídia para realidade virtual e mista é uma tática que as empresas de mídia já conhecem: a exclusividade.

“Veja a criação do HBO (Max), veja a criação do Apple TV+, eles cresceram seus públicos com base em exclusivos, é por isso que você foi até eles”, disse Seiden. “Acho que esse modelo é muito familiar para as empresas de entretenimento, e elas podem ir ao conselho dizendo: ‘Ei, é assim que as plataformas crescem, com conteúdo exclusivo’.”

É por isso que os esportes virtuais ao vivo são uma maneira fácil de quebrar as barreiras da realidade estendida (XR) para o público. Paul Raphaël, cofundador da Felix & Paul, disse que os esportes podem ser facilmente adaptados para plataformas imersivas usando câmeras de 180 graus.

“Já temos vários eventos e esportes sendo transmitidos, seja ao vivo ou de forma assíncrona”, disse Raphaël. “À medida que o público cresce, é um caminho muito direto para criar o conteúdo ou transmiti-lo.”

Para Hollywood, a possibilidade de uma nova plataforma de distribuição importante não poderia vir em momento melhor.

No ambiente de mídia fragmentado de hoje — abalado pelo streaming, o colapso dos pacotes de TV a cabo e os problemas de bilheteria pós-Covid — um novo meio pode ser um ponto de venda crucial. Jack Davis, cofundador da CryptTV, disse que os headsets podem fornecer um canal muito necessário para conteúdo premium.

“Conforme mudanças estruturais gigantescas acontecem na TV e no cinema, a indústria precisará substituir essas coisas no agregado”, disse Davis. “Este pode ser um dos únicos formatos em que o entretenimento premium realmente parece fazer sentido para a base de usuários.”

Obstáculos de Orçamento e Conteúdo

Na última década, o investimento em RV foi ofuscado por inovações mais urgentes, como carros autônomos e IA. Embora seja difícil determinar o impacto direto, dados da Crunchbase, uma empresa de inteligência de negócios, mostram que o apoio a IA e direção autônoma aumentou constantemente, subindo de $39,96 bilhões em 2019 para $105,36 bilhões em 2025. Enquanto isso, o financiamento para XR teve um comportamento mais errático, atingindo um pico de $4,087 bilhões em 2021, mas caindo para $347,69 milhões em 2025.

O cenário no mundo do capital de risco foi semelhante, com o número de acordos globais de VR diminuindo. A PitchBook, que analisa private equity e negócios de VC, observa que 2019 foi o maior ano para acordos de VC em VR na última década, com $6,43 bilhões em negócios. Isso foi significativamente menor que os $57,084 bilhões de capital de risco focados em IA naquele ano. Em 2025, os VCs de VR caíram para apenas $3,61 bilhões, enquanto os de IA cresceram para $130,89 bilhões.

“Agora que a IA é mais compreendida, você sabe para que ela serve, do que ela não é capaz, os orçamentos agora estão voltando para XR”, afirmou Nepveu.

Ainda assim, os gigantes da tecnologia que investem em headsets de realidade mista enfrentam um desafio que vai além do conteúdo. Eles precisam convencer os consumidores de que os dispositivos valem o investimento e o uso constante.

É por isso que a Apple enfatizou o Vision Pro como uma ferramenta de computação espacial, focando no trabalho e na produtividade, e não apenas em recursos de entretenimento.

Mesmo uma década depois, os especialistas não chegam a um acordo sobre quando a VR terá seu momento de destaque. Nepveu disse que pode acontecer a qualquer dia. Raphaël espera um ou dois anos. Davis sugeriu de três a sete, e Seiden disse de cinco a 10.

Raphaël, no entanto, acredita que o conteúdo 2D pode em breve parecer tão datado quanto o entretenimento pré-Technicolor.

“O conteúdo, da forma como é consumido hoje, será muito parecido com o que pensamos dos filmes em preto e branco, onde, se um filme não é imersivo, ele não perde seu valor, mas se torna algo de outra era”, disse Raphaël.

Lucas Valentim

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